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ゲーム機を利用し、要支援・介護高齢者の身体機能を維持・向上

−ナムコと九州大学、リハビリテインメントマシンの有効性を初めて科学的に実証−

2004/07/07(Wed.)

大人の青汁
 株式会社ナムコは、開発・販売するリハビリテインメントマシンが、共同研究先である九州大学によって高齢者の“敏捷性”と“バランス”の改善に有効であることが確認されたことを発表した。同研究は、2004年6月30日に開催された転倒防止国際シンポジウムにおいて九州大学病院リハビリテーション部の高杉紳一郎医師により発表されている。

 リハビリテインメントマシンとは、ゲームの要素を取り入れて、高齢者や障害のある人が楽しみながら機能回復やトレーニング効果が得られることを目的としたゲーム機器。「ワニワニパニック」をはじめ様々なゲーム機がある。

 同社では、2001年3月より九州大学、デイサービスセンター「ちょうじゃの森(青森県八戸市)」と共に「リハビリテインメントマシンが身体機能に及ぼす効果」についての研究会を発足し、1年間にわたる検証を実施してきた。

 “敏捷性”と“バランス”の向上は、高齢者の寝たきり原因の上位にある“転倒”を予防するのに有効であると言われている。今回の検証結果により、「ゲーム機で楽しい時間を過ごしているうちに、結果として身体能力の維持・向上につながるのでは」という仮説が初めて科学的に実証された。同社では、今後も共同で引き続き検証を続けていく予定。

 発表を行った高杉紳一郎医師は「リハビリテインメントマシンは、機能訓練マシンとしてではなく、人間が本来持ち続けている“遊びたい”という欲求に基づいて作られており、本人はあくまでも遊んでいるだけだが、結果として身体機能の維持や改善が行われるという画期的な検証データが得られた」と語り、「身体機能や、生活機能という分類を超えた“人生の終幕期におけるQOLの向上や生きがい”に繋がるのでは」と、学会の聴衆に向かって語りかけた。

 研究は、「ちょうじゃの森」の通所者140名を対象に、2カ月に一度、敏捷性などを反映する「反応時間」(光の点灯に併せて素早くボタンを押す)、身体バランス機能を反映する「前方手伸ばしテスト」の他、握力、10m全力歩行等の6項目を測定。通所介護サービスに通う高齢者に対して、従来式の「機能訓練」ではなく「本格的な業務用ゲーム機」を導入して自発的に楽しめる介入方法を採用し、経時的に運動能力測定を行い、ゲーム実施者の身体機能が改善するか否かについて科学的に検証した。

 調査では、通所する在宅高齢女性(要支援〜要介護2)のうち、自らの意思でゲーム機を選択したゲーム群8人(平均年齢76.6±5.4歳)と、選択しなかった対照群29人(同79.4±6.4歳)の2群に対して、2カ月に1回の定期的な体力測定を行いつつ1年間追跡調査した。使用したゲーム機は、ナムコ社製のワニワニパニックやドドンガドンなど、業務用の大型装置を高齢者用に一部改変した機材で、ゲーム群は各ゲームを毎日2回、週1〜3回の頻度で実施した。

 その結果、ゲーム群は、反応時間(敏捷性や目と手の協調性を反映する)と前方手伸ばしテスト(身体バランス機能を反映する)において、初期値に比べて経時的に有意な改善を示した。

 反応時間は、12カ月間にわたって改善を続け、対照群と比べて統計学的に有意な向上を認めた。左右握力を解析すると、左手握力は経時的に低下したが、右手握力は初期値を維持する傾向が認められた。柔軟性には若干の改善傾向あるも、下肢筋力と歩行速度に改善は見られなかった。

 検証の結果、前方の標的に対して素早く反応して打撃や投擲が繰り返されるゲーム機の特性によって「神経の協調性や敏捷性」が高まった可能性、また、前傾姿勢を保持したまま、手を前方に素早く差し出す動作が繰り返し要求されたため「前方バランス能力」が改善した可能性、ゲーム群が全員右利きで、右手操作の繰り返しによって、「右手握力」が維持された可能性などが明らかとなった。ゲーム機に心理的に熱中し、自発的に繰り返し身体を動かすことによって、特定の身体機能が改善・維持されたと考えられる。


「反応時間」の検証結果
画像:「反応時間」の検証結果


「前方手伸ばしテスト」の検証結果
画像:「前方手伸ばしテスト」の検証結果


株式会社ナムコ概要
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